دلیل شکست یک بازی...!Part2
ارسال شده در
89/12/10:: 4:14 عصر
توسط ALI REZA
-تکرار مکررات و تقلید
این مورد فقط مختص بازی های کامپیوتری نیست.در هر اثری که توسط انسان ها خلق میشود نوآوری یکی از ارکان مهم آن محسوب میشود.ولی در صنعت بازی های کامپیوتری این مهم از اهمیت بسیار بیشتری برخوردار است چون همان طور که اشاره شد بازی های کامپیوتری تعاملی تر هستند و نیاز به توجهی بیشتری از سوی مخاطب دارد.این روز ها نه تنها سازندگان در زمینه ی گیم پلی به دنبال نوآوری هستند بلکه در زمینه های دیگر مثل گرافیک و غیره نیز از این قضیه طبعیت میکنند پس با این وجود بازی که هیچگونه نوآوری قابل توجهی در هیچ زمینه ای ندارد به سرنوشت شومی دچار میشود.بازی های بسیاری بوده اند که با وجود برخوداری از تکنیک های روز در امر بازی سازی و همچنین بودجه های کلان بازی هایشان هیچگونه موفقیتی کسب نکرده اند در حالی که در همه ی زمینه ها کلیشه های رایج را به خو.بی پیاده سازی کرده بودند نمونه های چنین بازی هایی به وفور پیدا میشوند که برای نمونه میتوان به بازیهاArmy of Two
اشاره کرد که با وجود اجرای خوب کلیشه های رایج هیچگونه موفقیتی را کسب نکرد...
12-درجه ی سختی نامتعادل
در جه ی سختی بازی ها یکی ازنکته هایی بوده که از همان ابتدا که بازی های کامپیوتری رایج بوده اند وجود داشته اند و اکنون نیز به یکی از لازمه های یک بازی موفق تبدیل شده اند.در گذشته طرفداران بازی های مختلف بر اساس درجه های سختی بازی مورد علاقه شان دسته بندی میشدند .برای مثال طرفداران بازی هایی مثل Castlevania رابازی کننده های هاردکور تشکیل میدادند.ولی امروزه این مورد دچار تغییر های بسیار فراوانی شده است و مخاطبان یک بازی کامپیوتری از آن بازی خواهان داشتن چندین درجه ی سختی هستند تا هر کدام که با خصوصیات خودشان مطابقت دارد را انتخاب کنند.نقض این مورد در این نسل از بازی های کامپیوتری از سوی هر بازی باعث بروز مشکلاتی در ان بازی میشود.برای مثال عده ای دلیل عدم استقبال از2 Ninja Gaiden را درجه ی سختی نامتعادل بازی ذکر شده میدانند .همچنین سادگی بیش از حد یک بازی حتی در درجه های سختی بالا هم همیشه انتقادات فراوانی را به همراه داد .برای مثال میتوان به بازی که اخیرا منتشر شده یعنی ایکس من :ولورین(به قول سیاوش شهبازی ووورین!!!) اشاره کرد که سادگی بیش از حد آن داد بسیاری را دراورد...
13-بلایی به اسم لودینگ طولانی...!
این مورد واقعا از مضرات پیچیده شدن گرافیک بازی ها و مشکلاتی از این دست برمیگردد.همانطور که اطلاع دارید در ساخت یک بازی کامپیوتری از یک موتور پایه برای پیاده سازی بازی بر روی آن استفاده میشود.این موتور بسته به قدرتی که دارد تجربه ی بصری متفاوتی را به مخاطب هدیه میدهد.خیلی ها برای سنجش موتور یک بازی کفتی تصاویر آن بازی را ملاک قرار میدهند ولی تعداد بسیار زیادی از افراد به روان بودن و نبود لودینگ های طولانی اهمیت میدهند.از آنجایی که در زندگی ماشینی امروز اهمیت زمان بیش از پیش جلوه میکند وجود بارگزاری هیا طولانی میتواند به کلی یک بازی را نابود کند و مخاطب را از جو آن خارج کند.این موضوع زمانی حاد تر میشود که بازی ادعای Open Worldهم داشته باشد!نمونه چنین اشتباهی را در جدید ترین اثر مسابقه ایه Codemasters یعنی FUEL شاهد بودیم که همگان از ضرری که این بی توجهی به بازی و اتمسفر ان وارد کرد با خبر هستیم و افراد بسیار زیادی پس انجام لحظات کوتاهی از بازی از خیر آن میگذرند پس میبینیم که به همین سادگی زحمات تیمی که شبانه روز بر روی یک بازی کار کرده اند به هدر رفته است.البته اخیرا سازندگان با استفاده از شیوه های جدید سعی دارند که این زمان های لودینگ طولانی را مخفی کنند که برای نمونه میتوان به سکانس های آسانسور سواری در مس افکت اشاره کرد...
روی این نوار کلیلک کنید تا اندازه اصلی عکس را مشاهده کنید. اندازه اصلی عکس 960x250 است. |
14-سیستم ذخیره ی ناکارآمد و چک پوینت
حتما برای شما هم پیش امده که پس از مدت ها بازی کردن یک اثر خاص و پیشروی بسیار زیاد در آن بازی دچار برق رفتگی(!!) شوید!در چنین مواردی دو حال وجود دارد یک این که سازنده ها با قرار دادن ذخیره سازیه خودکار یک بازی هم شما را خوشحال میکنند هم به اعتبار بازی خود میافزایند و احتمال دیگر اینکه بی توجهی و کم کاری سازندگان باعث میشود وقت شما تلف شود!به نظر من مهمترین نکته در یک بازی نسل جدید قرار دادن مناسب چکپوینت ها و سیستم ذخیره ی مناسب است زیرا باعث عدم تلف شدن وقت مخاطب میشود...البته این گونه مشکلات در سیستم ذخیره بازی بسیار فراوان است و نمیتوان در این مطلب همه ی مشکلات این مورد را ذکر کرد ولی به طور کلی حق هر گیمری است که هر کجا از بازی که میخواهد بازی را ذخیره کند تا در نوبت بعدی دوباره آن ذخیره را بارگزاری کند بیشتر بازی های کنسولی فاقد این مهم هستند.مورد دیگر قرار گرفتن نامتوازن چک پوینت هاست که باعث به وجود امدن مشکلات بسیار زیادی میشود که برای نمونه میتوان به شماره ی جدید بایونیک کماندو اشاره کرد.البته در این مورد یکمشکل خاص تر هم وجود ددارد و ان هم قرار دادن Slot های محدود برای ذخیره ی بازی هاست که این مورد یک رنج به تمام معنا به حساب می آید!به شخصه وقتی در بازی Dead Rising متوجه شدم زمان کافی برای انجام دادن یکی از ماموریت ها ندارم و به علت وجود تنها یک مکان برای ذخیره بازی امکان بارگزاری مجدد نبود دیگر به طرف این بازی نرفتم...!
15-دوربین بد...!
بعضی وقت ها وقتی بین انتخاب دو بازی اولی در سبک اول شخص و دومی در سبک سوم شخص مردد میمانم بازی اول شخص را انتخاب میکنم!یکی از دلایل اصلی این انتخاب نبود دوربین نامناسب در سبک اول شخص است!بازی های بسیاری در سبک سوم شخص بوده اند که با دوربین نا مناسب خود اشک خیلی ها را در آورده اند . از آن جایی که در چنین بازی هایی هم گیم پلی و هم گرافیک بر دیدی که مخاطب بر روی بازی دارد بستگی دارد هدیه کردن یک دید نامناسب به مخاطب باعث میوشد کی وی از هیچیک از زمینه های بازی لذت نبرد.در اکثر بازی های موفق این سبک دوربین بازی از نمایی ثابت جریان بازی را به مخاطب نشان میدهد اما چون ریسک این کار زیاد است دیگر ربازی ها از سیستم کنترل دستی استفاده میکنند که اگر این سیستم به خوبی طرح ریزی نشود باعث کاهش مقبولیت آن بازی میگردد.جا ماندن دوربین و نشان ندادن به موقع صحنه هایی که در حال اتفاق افتادن است از نمونه های این مورد است که برای ان میتوان از بازیAfro Samurai که در زمینه ی دوربین از همه لحاظ دچار مشکل بود...
16-میان پرده های ثابت...!
شاید به ظاهر اهمیت این مورد از سایر موارد کمتر به نظر بیاید ولی در هنگام تجربه کردن یک بازی وجود چنین مشکلی باعث زده شدن مخاطب از آن بازی میشود.مطمعنا همه دوست ندارند از داستان بازی ها سر در بیاورند و نکات ریز داستانی بازی ها را کشف کنند.این نکته ایست که بسیاری از بازی ساز ها بدان توجه نمیکنند و همین باعث خسته کننده شدن ان بازی در نظر افرادی شود که صرفا به خاطر سرگرمی و لذت بردن از گیم پلی ان بازی را انتخاب کرده اند.بازیساز باید به گیمر این امکان را بدهد تا در هر لحظه که میخواهد قادر به رد کردن و گذشتن از میان پرده هایی که توسط آن ها داستان بازی پیش میرود باشد وگرنه باعث خستگی این دسته از افراد میشود . البته این مورد را اکثر شرکت های بزرگ بازی سازی رعایت میکنند ولی هنوز هم معدود بازی ساز هایی هستند که به این امر بی توجه هستند...برای مثال میتوان به اکثر نقاش آفرینی های تاکتیکی که اسکوار انیکس منتشر میکند اشاره کرد...!(البته در این مورد به نظر میرسه به علت کیفیت بالای این میان پرده ها و همچنین زحمت زیادی که برای آن ها میکشند دلشان نمی آید گیمر آن را نبیند...!)
17-عدم راهنمایی مناسب
-بار ها برای همه ی ما پیش اومده که ساعت ها (یا حتی روزها) در یک قسمت از بازی گیر کرده باشیم و قادر به پیش روی در ان بازی نباشیم.در این رابطه دو احتمال وجود دارد اولی اینکه ما به درستی منظور ان معما یا روش مبارزه را نفهمیده ایم و دوم اینکه سازندگان اصلا هیچ توضیحی برای این که چه کاری باید انجام دهیم نداده اند.مطمعنا چنین لحظاتی از دردناک ترین لحظات زندگی یک گیمر میباشد...!یکی از وظایف اصلی سازندگان یک بازی آشنا کردن مخاطب با قابلیت های ان بازی و همچنین آگاه کردن وی از نحوه ی استفاده از آن میباشد.ولی این بار هم عده ی زیادی از سازندگان از این کار سر باز زده و استفاده از قابلیت های بازی رو بر عهده ی خود گیمر میگزارند.نمونه ی واضح این موضوع باز هم بازیه افرو سامورای است که در مبارزه با هر باس بازی نیاز به یک تکنیک خاط دارد و جالب اینکه سازنده ها در طول بازی هیچگونه اشاره ای به این قابلیت ها نمیکنند و گمخاطب باید ساعت ها در میان فنون بازی در پی فن قابل استفاده باشد!برای شناسایی چنین بازی هایی شاید بهتر باشه به بخش های کمک و راهنمایی سایت های بازی مراجعه کرد...!
18-گیم پلی نامتوازن
وظیفه ی سازندگان بازی این است که در همه ی زمان های گیم پلی بازی همه چیز را با دقت طراحی کرده و در این راه برای زمان ها و مراحل یک بازی به صورت مساوی وقت بگزارند تا بازی کننده مسیری پر فراز و نشیب را در جریان یک بازی تجربه نکند.بسیاری از بازی ها این مورد را نقض می کنند نکته ی جالب در این بین این است که در بین بازی هایی که دارای فراز و نشیب هایی است نام بازی های بسیار بزرگ و موفق به چشم میخورد . برای مثال میتوان به شماره دوم Gears of War اشاره کرد که با شروعی میخکوب کننده اغاز میشود ولی به مراتب از هیجان بازی کاسته میشود تا جایی که به عقیده ی خیلی ها Act آخر این بازی به نوعی اضافه است...!(البته از غول اخر نا امید کننده ی بازی صرف نظر میکنیم...)البته بازی هایی هم هستند که دقیقا مسیری بر عکس را طی میکنند برای مثال Bionic commando شروعی نا امید کننده دارد و در ادامه دارای وضعی به مراتب بهتر میشود...
<** ادامه مطلب... **>
19-عدم داستان سرایی فرا منطقه ای
داستان سرایی در این نسل از بازی های کامپیوتری یکی از ارکان مهم یک بازی کامپیوتری محسوب میشود.جدا از اهمیت مناسب بودن داستان و روایت خوب ان بحثی که اینجا مطرح میشود لزوم فرا منطقه ای بودن ان داستان است .یعنی این که داستانی که برای یک بازی خاص در نظر گرفته میشود باید با همه ی مردم دنیا ارتباط بر فرار کند و فقط مورد علاقه ی مردم آن منطقه نباشد.حتی در مواردی پیش امده که داستان یک بازی مورد تایید یک منطقه و توهین به منطقه ی دیگر بوده که باعث موضع گیری مردم ان منطقه نسبت به ان بازی میشود. برای نمونه حتی میتوان به بازی های پر شماری که علیه کشور خودمان ساخته شده اند اشاره کرد!یا اگر به بازی های ژاپنی که موفقیت های زیادی به دست اورده اند نگاه کنید میفهمید که داستان آن ها مورد قبول همه ی قسمت های دنیا میباشد...برای نمونه ی این مورد میتوان به بازی world in conflict اشاره کرد که داستانش مخصوص مردم امریکا بود و به علت توهین های آن در دیگر نقاط دنیا ( به خصوص روسیه) مورد انتقاد قرار گرفت...
20-بقیه ی موارد...!!
شاید با خودتان بگویید که بقیه ی موارد یعنی چی...!بقیه ی موارد شامل مواردی میشوند که امروزه تقریبا توسط همه ی بازی ها رعایت میشوند...!اکثر بازی های بدی که هر روز به بازار عرضه میشوند دارای گرافیک و صداگزاری و موسیقی مناسب هستند و بدبختی هم همینجاست که اینگونه بازی ها فکر میکنند با استفاده از چنین ویژگی هایی به موفقیت میرسند که همین طرز تفکر باعث شده روز به روز شمار بازی های بد و غیر قابل تحملی که عرضه میشود بیشتر شود.به نظر من هر بازی که 20 نکته ای که به آن اشاره کردم رو نداشته باشه میتواند یک بازی موفق باشد که هم برای سازندگانش سود آوری داشته باشد و هم این که مخاطبینش را سرگرم و راضی کند هر چند که تعداد چنین بازی هایی بسیار اندک است...
کلمات کلیدی : نقد و برسی
» نظر