سفارش تبلیغ
صبا ویژن

همیشه بهترین ها، گرافیکی ترین ها نیست!

The Shank عنوانی جدید از EA است که با آمدنش همه را متعجب ساخت که شرکتی به این بزرگی، بازی ای دو بعدی ساخته است!

قبل از آمدنش خیلی ها می گفتند: اه ، اه، بازی دو بعدی هم شد بازی؟! چی چیه این؟! نقاشیه؟!اه اه کارتونیه!

اما وقتی آمد همه را متعجب ساخت! و خیلی ها (همون خیلی های قبلی!) گفتند: ایول چه بازیه توپیه! و معتادش شدن.

بازی یک بازی کاملا دو بعدی و با طراحی های نقاشی گونه است. خشونت در این بازی زیاد است و شما در بازی به تکه پاره کردن دشمنان با ارّه و چاقو و شمشیر می پردازید!

داستان درست و حسابی ای ندارد ولی در کل گیم پلی آن بسیار جذاب است به طوری که بعضی وقت ها اینقدر سریع باید دکمه های حمله را فشار دهید که چشمانتان از روی مانیتور تا چند دقیقه کنار نمی رود و اصلا نمی فهمید که چه دکمه ای را می زنید!

در کل بازی به صورت : بدو ، بزن بکش ، دوباره بدو!

و یک مزیت مهم دیگر این بازی این است که داستانی جدا برای دو نفره بازی کردن دارد!

و یک اشکال بسیار بزرگ بازی نداشتن قابلیت Multiplayer به صورت Online است


» نظر

چند عکس از Brink

 


» نظر

Crysis2

شرکت EA در سال 2007 بازی ای با نام Crysis منتشر کرد

این بازی در سبک اول شخص و اکشن می باشد

موضوع بازی علمی تخیلی است، و داستان بازی هم بر همین اساس بر محور حمله موجودات فضایی به زمین می گردد.

گرافیک بازی در حد عالی است. این بازی از سایت Gamespot نمره 9.5 از 10 را گرفته است!

برای همین با یک بازی فوق العاده بی نظیر و زیبا طرف هستیم!

شما در بازی علاوه بر کار هایی که در هر بازی اول شخصی انجام می دهید، می توانید از نیرو های مخصوصی هم استفاده کنید

مثلا نیرو قدرت یا نامرئی شدن.

نیرو ی قدرت باعث می شود تا بتوانید بلند تر بپرید

نیرو ی نامرئی شدن هم همانطور که از اسمش پیدا است، باعث می شود تا توسط دشمنان دیده نشوید.

مراحل مختلف و متنوعی در بازی است، برای همین بازی کننده از بازی خسته نمی شود.

یک سری چیز های با حال هم دارد، مثلا یک قورباغه را بر میدارید، مچاله می کنید، به یک ساختمان پرتاب می کنید، آن ساختمان منفجر می شود!!!

تقریبا هر چیزی در بازی قابل برداشت است، و می تواندی آن را به سوی دشمنان پرتاب کنید.

یک نسخه هم بین یک و دو منتشر شده است به نام Crysis : Warhead

یک ماه دیگر هم نسخه دوم این بازی به بازار می آید.

توجه: الان نسخه هایی که در بازار هست، نسخه بتا است و پر از اشکال

لطفا این نسخه ها را نخرید که مثل من پشیمون می شید!

 


» نظر

تنها در تاریکی!!!

تنها در تاریکی شاهکاری جاودان است که فقط با نسخه ی بعدی خود می تواند موفقیت این نسخه را ادامه دهد

شرکت Atari در سال 2008 بازی را با عنوان Alone in The Dark (تنها در تاریکی) منتشر کرد.

 

همانطور که از است بازی بر می آید، با یک بازی ترسناک سر و کار داریم

اما این بار قضیه فرق می کند!

بازی در ژانر ترسناک قرار می گیرید، اما شما برای رهایی از زامبی های شیطان صفت باید میلیون میلیون، سلول خاکستری بسوزونید!

در بازی شما باید برای حل معما های گوناگون، از فکرتان استفاده کنید که چطور از وسایل موجود در بازی، معما را باید حل کرد

مثلا در جایی که تاریک است، شما نیاز باه نور دارید، در محوطه تعدادی صندلی چوبی وجود دارد و در گوشه ای آتشی می سوزد. در اینجا چه کار باید انجام دهید؟

شما باید صندلی را برداشته، روی آتش بگیرید تا آن بسوزد و به وسیله ی آن مسیر خود را روشن کنید!

می بینید که در بازی باید کاملا از فکر خود استفاده کنید ولی نباید زیاد طولش دهید زیرا آدم خوار ها به دنبال شما هستند.

بازی هیجان خاصی وجود دارد.

یکی از ویژگی های بازی این است که وسایل زیادی در بازی است، و شما بعضی اوقات نمی دانید کدام یک از آنها را باید با هم ترکیب کنید.

گرافیک بازی هم در حد مطلوب است.

 


» نظر

دلیل شکست یک بازی...!Part2

-تکرار مکررات و تقلید

این مورد فقط مختص بازی های کامپیوتری نیست.در هر اثری که توسط انسان ها خلق میشود نوآوری یکی از ارکان مهم آن محسوب میشود.ولی در صنعت بازی های کامپیوتری این مهم از اهمیت بسیار بیشتری برخوردار است چون همان طور که اشاره شد بازی های کامپیوتری تعاملی تر هستند و نیاز به توجهی بیشتری از سوی مخاطب دارد.این روز ها نه تنها سازندگان در زمینه ی گیم پلی به دنبال نوآوری هستند بلکه در زمینه های دیگر مثل گرافیک و غیره نیز از این قضیه طبعیت میکنند پس با این وجود بازی که هیچگونه نوآوری قابل توجهی در هیچ زمینه ای ندارد به سرنوشت شومی دچار میشود.بازی های بسیاری بوده اند که با وجود برخوداری از تکنیک های روز در امر بازی سازی و همچنین بودجه های کلان بازی هایشان هیچگونه موفقیتی کسب نکرده اند در حالی که در همه ی زمینه ها کلیشه های رایج را به خو.بی پیاده سازی کرده بودند نمونه های چنین بازی هایی به وفور پیدا میشوند که برای نمونه میتوان به بازیهاArmy of Two

 

اشاره کرد که با وجود اجرای خوب کلیشه های رایج هیچگونه موفقیتی را کسب نکرد...






12-درجه ی سختی نامتعادل



در جه ی سختی بازی ها یکی ازنکته هایی بوده که از همان ابتدا که بازی های کامپیوتری رایج بوده اند وجود داشته اند و اکنون نیز به یکی از لازمه های یک بازی موفق تبدیل شده اند.در گذشته طرفداران بازی های مختلف بر اساس درجه های سختی بازی مورد علاقه شان دسته بندی میشدند .برای مثال طرفداران بازی هایی مثل Castlevania رابازی کننده های هاردکور تشکیل میدادند.ولی امروزه این مورد دچار تغییر های بسیار فراوانی شده است و مخاطبان یک بازی کامپیوتری از آن بازی خواهان داشتن چندین درجه ی سختی هستند تا هر کدام که با خصوصیات خودشان مطابقت دارد را انتخاب کنند.نقض این مورد در این نسل از بازی های کامپیوتری از سوی هر بازی باعث بروز مشکلاتی در ان بازی میشود.برای مثال عده ای دلیل عدم استقبال از2 Ninja Gaiden را درجه ی سختی نامتعادل بازی ذکر شده میدانند .همچنین سادگی بیش از حد یک بازی حتی در درجه های سختی بالا هم همیشه انتقادات فراوانی را به همراه داد .برای مثال میتوان به بازی که اخیرا منتشر شده یعنی ایکس من :ولورین(به قول سیاوش شهبازی ووورین!!!) اشاره کرد که سادگی بیش از حد آن داد بسیاری را دراورد...



ادامه مطلب...

» نظر

20 دلیل شکست یک بازی...!Part1

 


20 دلیل شکست یک بازی


در همه ی رشته های هنری آثار خوب و بد به وفور وجود دارند.اثر هنری خوب اثریست که به خوبی بتواند با مخاطب رابطه بر قرار کند و بتواند در همه ی زمینه ها رضایت اکثریت را جلب کند پس از همین اول تکلیف آثاری که کاری به مخاطب عام ندارند معلوم است !اگر ما بخواهیم بازی های کامپیوتری را هم جزو این دسته هنر ها به حساب بیاوریم متوجه وشباهت ها و تفاوت های بسیاری که بین این سرگرمی با باقی سرگرمی ها وجود دارد میشویم.ار آن جا که بازی های کامپیوتری به نسبت دیگر سرگرمی ها تعاملی تر است و به کنش و واکنش های بشتری از سوی مخاطب نیاز دارد پس تحمل کردن آثاری که هیچگونه ارزشی ندارند و در همه ی زمینه ها یا شاید چند زمینه از مشکلات یساری رنج میبرند کار چندان ساده ای برای مخاطب(یعنی فردی که بازی را پیش میبرد) نیست.البته این یک بعد قضیه است و بازی های به ظاهر بی ارزش خود حاوی درس های بسیار بزرگ برای آیندگان و بازیساز های آینده میباشند.پس با این حساب پرداختن به نکات منفی و عوامل شکست بازی های که در هیچ زمینه ای موفق نبوده اند عرصه را برای پدید آمدن محصولاتی با کیفیت تر و ارزشی تر آماده میکند.در این محل قصد داریم تا عوامل متعددی که باعث افت کیفیت فنی و هنری و البته مهمترین عامل یعنی عدم سرگرم کننده بودن بازی میشود را بررسی کنیم.این بحث را به دو قسمت نباید های ساخت و نباید های عرضه تقسیم کردم و در هر مبحث ده موردی که به نظر من باعث کاهش مقبولیت یک بازیه رایانه ای پیش مخاطبین اصلی اش میشود را بررسی کنم .در طی معرفی هر مورد با ذکر کردن بازی های معروف سعی میکنم تا مفاهیم را قابل درک تر کنم.پس شروع میکنیم با نباید های بازی سازی و امیدوارم مورد توجه قرار بگیرد...



نباید های عرضه ی بازی در بازار


شاید تعجب کنید که چرا اول نباید های عرضه را مینویسم ولی با توجه به الگویی که مخاطب برای انجام یک بازی طی میکند(یعنی اول بازی را از بازار تهیه و سپس به تجربه ی آن میپردازد ) این کار منطقی به نظر میرسد.


1-افراط در تبلیغات


این نکته شاید مهمترین نکته ایست که یک بازیساز باید در زمینه عرضه ی یک بازی به بازار به آن توجه نماید .البته با وجود اهمیت این موضوع در ذهن همه واقعا ملموس میباشد.اول از همه به افراط در تبلیغات میپردازیم که گاهی ضربه هیا جبران ناپذیری را به پیکر ه ی یک بازی کامپیوتری(یا حتی در دیگر زمینه ها )وارد میکند.اصطلاح بزرگ نمایی را بیشتر در باره ی بازی هایی به کار میبرند که قبل از عرضه شدن سازنده ها توقعات را از آن بسیار بالا میبرند به طوری که ممکن است با این بالا رفتن توقعات یک بازی متوسط که دربعضی زمینه ها حرف هایی برای گفتن دارد پیش چشم مخاطب تبدیل به عذابی بی پایان شود!حضور در همه ی نمایشگاه ها مصاحبه های پی در پی با سایت ها و پخش تعداد بی شماری تریلر و دادن وعده های عجیب و غریب (مثل این که فلان بازی انقلابی در همه ی عرصه های اجتماعیست!) مصداق واضح این مورد میباشد.خوشبختانه در این مورد مثال ها بیشمارند...!یکی از نمونه هایی که به عصر ما نزدیک است بازی ALONE IN THE DARK است که در بعضی زمینه ها واقعا بازی زیبایی بود ولی با بزرگنمایی های بی مورد و بیش از حد به جایگاه واقعی خود نرسید و برای مثال دیگر میتوان به MIRROR ‘s Edge و LAIR اشاره کردو از این نمونه ها بسیارند.البته بوده اند بازی هایی که با همین بزرگنمایی ها توانسته اند فروش های نجومی کنند و انتظار بیشتر علاقه مندان را برآورده کنند البته همان طور که میدانید این گروه در اقلیت هستند.شاید بیشترین بازی هایی که از بزرگنمایی سود برده اند بازی های سری HALO باشند که در هر شماره این بزرگنمایی ها بیشتر میشد و جالب این که سازندگان میتوانستند در هر شماره از پس انتظارات برآیند...!!



ادامه مطلب...
» نظر

The Witcher 2 | Official Thread



Atari

CD Projekt Red
Action Role-Playing
May 17, 2011


 

 



سال 2007 , وقتی مخاطبان صنعت بازی سرگرم سر و کله زدن با بازی های پر سر و صدا بودند , عنوانی به بازار عرضه شد که روحی تازه به سبک نقش آفرینی دمید . این RPG ناشناخته The Witcher نام داشت که توسط استودیوی CD Projekt RED به بازار عرضه شد . استودیویی که سال 1994 تاسیس شد اما تا قبل از عرضه ی The Witcher ناشناخته باقی مانده بود .

The Witcher با ترکیب اصول کلاسیک بازی های نقش آفرینی با المان های مدرن این سبک توانست جایگاه ویزه ای نزد طرفداران RPG پیدا کرده و نزد منتقدان نیز خوش بدرخشد . حال پس از موفقیت های قسمت نخست , نسخه ی دوم بازی با پسوند Assassins of King برای عرضه در روز 17 May سال 2011 تایید شده است که به نظر می رسد از همه نظر نسبت به نسخه ی نخست پیشرفت داشته است .

سری بازی های The Witcher برگرفته از کتابی لهستانی با همین نام هستند . نویسنده ی این کتاب Andrzej Sapkowski است که از شهرت بسیاری زیادی برخودار است .

The Witcher داستانی فانتزی است که ماجراهای شخصیت اصلی خود Geralt را روایت می کند . قاتلی که از کودکی برای شکار هیولا ها تربیت شده است اما با این حال هنوز ارزش های اخلاقی خود را حفظ کرده است . با این وجود وی بسیار خون سرد و بدبین است و همیشه نیمه ی خالی لیوان را نظاره می کند . عده ای کتاب های The Witcher را تحت تاثیر شاهکار تالکین - Lord of The Ring - می دانند که البته با افسانه های لهستان و البته اسکاندیناوی ترکیب شده است . همانطور که در بازی The Witcher هم شاهد بودیم داستان به طرز حیرت انگیزی جذاب است که بیشتر از آنکه به زحمت های CD Projekt RED مربوط باشد مدیون نبوغ Sapkowski است .

گیم پلی در نسخه ی دوم تغییرات زیادی را شاهد بوده به طوری که بازی کمی اکشن تر شده و بعضی از المان های جذاب بازی اول ( مثل مخفی کاری ) پر رنگ تر شده اند . البته در پیش نمایشی که طی روز های آینده از بازی بر روی سایت قرار خواهد گفت به طور کامل و جامع گیم پلی کلی سری و همچنین المان های جدید The Witcher 2 بررسی می شود .
ادامه مطلب...

» نظر

داستان کل سری Killzone قسمت2

2199:با مذاکره هم چیزی درست نمی شود.UNC می گوید که کلونی باید از زمین اطاعت کند اما در جواب هم دولت Helghan خود را یک کلونی مستقل معرفی می کند.ابتدا UNC می خواست بر Helghan تحریم وارد کند اما دید که شاید خودش ضرر بکند.در عوض تصمیم فرستادن کشتی های فضایی قدرتمند به Helghan برای حل مشکلات اجرا شد.
2200
:حکومت Helghan شروع به اخراج نیرو های ISA از منظومه می کند.جنگ کوچکی هم روی می دهد و در آن معلوم می شود که نیروهای Helghan برتری عددی نسبت به نیروهای ISA دارند اما از تجهیزات پیشرفته کمتری برخوردارند.
2201
:نیروهای عظیم UCA هم به Helghan می رسند و با نیروهای محلی ISA متحد و به سمت Helghan می روند.اما با نیرو های Helghan مواجه می شوند که به طور کامل توسط UCA نابود می شوند.ایستگاهی که در نزدیکی سیاره Helghan بود هم نابود شد اما حکومت هلگان می گوید که UCA از قصد به ایستگاه حمله کردند اما UNC می گوید که کارکنان ایستگاه به هلگان فرار کرده اند و ایستگاه را منفجر کرده اند.حقیقت هیچ وقت معلوم نشد.
:2202
نیرو های UCA هم به Vekta حمله می کنند.دولت Helghan اعلام می کند که تا آخرین نفر خواهد جنگید اما پس از چند بمباران،مجبور به تسلیم می شوند.تمامی اعضای شرکت Helghan دستگیر شدند.عده ای هم فرار می کنند.مجلس سنای UNC به این نتیجه می رسند که ISA به یک کلونی نیاز دارد تا در آینده مواظب Helghan باشد.پس ISA محلی فرماندهی Vekta را بر عهده می گیرند.و مردم زمین به Vekta نقل مکان می کنند.

ادامه مطلب...

» نظر

داستان کل سری Killzone قسمت1

داستان کل سری Killzone : (از Killzone 1 تا Killzone 2)

سال 2055:کمبود منابع باعث جنگ کشور ها با یکدیگر و همچنین استفاده از سلاح های اتمی می شود.بعد از پایان جنگ،مردم متوجه می شوند که تقریباً زمین غیر قابل سکونت شده است.
2060-2090
:با تمام شدن منابع موجود در زمین بالاخره انسان ها فهمیدند برای ادامه زندگی باید سکونت در سیارات دیگر را انتخاب کنند.پس ثروتمند ترین و قدرتمند ترین کشور ها و شرکت های جهان سازمانی به نام UNC یا United Nations Colonial را تاسیس کردند.
UNC
طی 30 سال،اقداماتی که باید برای سفر به فضا و سکونت در سیارات دیگر انجام می شد را انجام داد از جمله:
  • پیدا کردن سیاراتی که برای سکونت انسان ها مناسب باشد
  • ساخت تکنولوژی جدیدی که بتوان با سرعتی نزدیک به سرعت نور حرکت کرد
  • ساخت Cryotechnology که مسافران فضا را در خواب عمیقی فرو می برد
  • ساخت ناوگان بزرگ فضایی
  • سفر به دیگر سیارات
  • ساخت زیربناهای جامعه در کلونی جدید
  • ساخت راه ها(جاده ها،راه آهن،تونل،...)
  • ساخت تولید کننگان انرژی و سیستم پخش کننده آن ها
  • ساخت شبکه های ارتباطی
  • ساخت مسکن و پناهگاه
  • ساخت کارخانه ها
  • اداره کردن مصرف آب و بازیافت اتلافات
UNC که از طریق کلونی سازی سود زیادی برده بود،به بقیه شرکت ها و دولت ها هم زیر قوانین سفت و سختی اجازه سرمایه گذاری بر روی این صنعت را داده بود.یکی از این شرکت ها Helghan نام داشت که سرمایه گذاری زیادی در بخش پالایش صنعتی و انرژی انجام داده بود.
از طرفی حکومت جهانی هم برای دعوت این شرکت ها برای سرمایه گذاری در طرح های مهاجرت به سیارات،مجوز های لازم را تحت شرایط سختی صادر کرد.هرگونه نقض این قوانین مجازات های متعددی دارد.از جریمه نقدی گرفته تا اخراج از UNC.
2095-2110
:کشتی های فضایی UNC،زمین را به مقصد سیاراتی همانند زمین ترک می کنند.
به دلیل تازه بودن این پروژه،UNC هنوز نمی توانست این پروژه را درست هدایت کند و در این مسیر به مشکلات داخلی زیادی برخوردند.UNC فقط از جریمه هایش برای برقراری نظم در این پروژه استفاده می کرد.